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支持pvr格式(shì)。
支持命令(lìng)行集成。
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texturepacker的兄(xiōng)弟软件(jiàn)PhysicsEditor同样是很好的物理建模(mó)工具(jù)。
第一点:内存问题, OpenGL ES 纹理的宽和高都要是2次幂数, 以刚才的例子来说, 假如 start.png 本(běn)身是 480x320, 但在载入内存後, 它其实(shí)会(huì)被变成一(yī)张 512x512 的(de)纹理, 而start.png 则由 101x131 变成 128x256, 默认情况下面,当你在cocos2d里面加载一(yī)张图片(piàn)的时候,对(duì)于每(měi)一个像(xiàng)素点使(shǐ)用(yòng)4个byte来表示--1个(gè)byte(8位)代(dài)表red,另(lìng)外3个byte分(fèn)别代(dài)表green、blue和alpha透明通道(dào)。这个就(jiù)简称RGBA8888。
因此,如果你使用默认的像素格式来加载图(tú)片的话(huà),你可以通过下面的公式来计算出将要(yào)消(xiāo)耗多(duō)少内存(cún)来加载:
图像宽度(width)×图(tú)像(xiàng)高度(height)×每一个(gè)像素的位数(shù)(bytes per pixel) = 内存大小
此时,如果你有一(yī)张512×512的图(tú)片,那(nà)么当你使用默认的(de)像素格式去加载它(tā)的话,那么将耗费
512×512×4=1MB(好多啊!)
第(dì)二(èr)点(diǎn):再看看(kàn)关於渲染速度方面, OpenGL ES 上(shàng)来说我们应(yīng)该尽(jìn)量减(jiǎn)少渲染时(shí)切(qiē)换纹理和(hé) glDrawArray 的呼叫, 刚才的(de)例子(zǐ)每画(huà)一个(gè)图像都会切换一次纹理并呼叫一次(cì) glDrawArray , 我们这里只画3样东西, 所以不会看到有什麽问题, 但如果我们要渲染几十个甚至几百个图像 , 速度上就会被拖慢. 很明显这并不(bú)是我们所想要的..
