这(zhè)是Playmaker v1.8.3 (u5).unitypackage下载,Playmaker本质上是一个State Machine编辑器,利用可视化的(de)操作,让开发者轻易地将一个(gè)个State链(liàn)接在一(yī)起,设置它(tā)们(men)的转换条件。它既是一个可视(shì)化脚本工具,又是一(yī)个分层逻辑框架。设计师、程序员使用PlayMaker能(néng)够很快的完成(chéng)游戏原型(xíng)动作,既适合独立开发者,又适合团队合作。
playmaker 1.8.3又称playmaker可视化脚本工具(jù)是一款实现了可视化编程的引擎制(zhì)作unity插件,为用户实(shí)现了可视(shì)化各类属性的添加(jiā)效果,让你所(suǒ)见即所得,更(gèng)加快速(sù)的进行游(yóu)戏开发工(gōng)作。快来下载playmaker 1.8.3吧!
优点:
1.很多动作行为(例如:跑,跳,攻击(jī)等)只需要通过简单状态机(jī)FSM(Finite state machine)就能实现,根本不用写一句代码;
2.方便简洁的图表管理每个状态机;
3.播放游(yóu)戏,可以实时错(cuò)误检查;
4.集成的帮助(zhù),可以让(ràng)我们(men)快速(sù)查看行(háng)为说(shuō)明;
5.设置断点和单步执(zhí)行状(zhuàng)态
6.可以编写自定义行为,让在出现在我(wǒ)们(men)的行为列(liè)表(这就要求有点(diǎn)语言基础了)
7.支持各类(lèi)插件配合使用,加速(sù)开发进程(例如Ngui, 2D Toolkit, A* Pathfinding等)
它的优点还很多,需要我(wǒ)们慢慢去(qù)发掘
1.所(suǒ)有的功能必须对应一个状态,本来很简单的(de)几句代码就能实行的动作,PlayMaker需要很多状态才(cái)能完(wán)成(chéng);2.虽说可以无需编写(xiě)一个代码(mǎ)就能制作完整的(de)游戏,但是对于制作商业(yè)级(jí)的游戏,PM就不靠谱(pǔ)了,太多的东西实(shí)现不(bú)了,不过官方一(yī)直在更(gèng)新(xīn),我相信会有改变的;
3.个人感觉PM的(de)网络功(gōng)能还不完善(shàn),Bug太多,不过官方也一直(zhí)在更新,据说已(yǐ)经有老外开发商(shāng)在研究PM结(jié)合Photon开发网络游戏了,期待吧
playmaker 1.8.3使用说明
1.导入资(zī)源包是我们注意到(dào)右上方的Playmaker鼠标(biāo)部分与之前的版本略有(yǒu)不同:
2.导入后的目录里(lǐ)面同时提供了(le)Photon Unity Networking的相(xiàng)关设置,这个额外(wài)的功能对于(yú)开发网络(luò)游戏(xì)来说(shuō)确实很(hěn)方便(biàn)。
3.安装完成后第一个动作就(jiù)是检查下(xià)拉菜单里面(miàn)是否已经增加了(le)Playmaker的(de)功能,如果在安装后没看(kàn)到Playmaker的菜单,一般情况下直接(jiē)点(diǎn)击菜单(dān)上(shàng)的空(kōng)白处即可出现。
4.那么要如何(hé)打开Playmaker的(de)编辑器呢?很简单,执行(háng) Playmaker > Playmaker Editor即可(kě)弹出Playmaker的(de)专用编辑器(qì)
5.为了提升Playmaker的操作(zuò)效率,我们(men)建(jiàn)议将Playmaker的编(biān)辑器拖曳到(dào)视图的编排里,这样在需要(yào)进(jìn)行(háng)FSM(Finite State Machine)的设置时(shí)就会方(fāng)便许(xǔ)多(duō),如图(tú)所示(shì),我们将Playmaker Editor与Game视(shì)图并列在一个(gè)标签位置。
6.Playmaker另外(wài)一个重要的功能是Action Browser, 这个选项(xiàng)里面列出了所有可执行的分(fèn)类功能,并且在(zài)最上方提供了(le)快速搜索功能的栏位。
7.同样(yàng)的为了提升(shēng)操(cāo)作的(de)效率,我们将Action Browser 面板拖曳到(dào)Inspector的右边位置,如(rú)此可以(yǐ)让(ràng)我(wǒ)们快速(sù)的进行的功能的选择与(yǔ)执行。
playmaker 1.8.38.Ok,在调整了Playmaker Editor与Action Browser的位(wèi)置后,使用右上方的Save Layout将编排后的界面储存起来,例如将名称(chēng)设定(dìng)为Playmaker,然后再按下(xià)Save即可(kě)。
9.接(jiē)下来我们用一个简(jiǎn)单的案例来(lái)说明Playmaker的基本(běn)操作,如图所示,场景里面已经放置了一个(gè)蓝色的(de)点光源与两个圆柱。只(zhī)要(yào)有任何物体(或是指(zhǐ)定的物体)从两(liǎng)个圆柱中(zhōng)间穿过,则蓝(lán)色(sè)光源(yuán)转换为黄色(sè),物体(tǐ)一旦离(lí)开该区域,灯光自(zì)动(dòng)恢复成蓝(lán)色的(de)效果(guǒ)。
10.那么(me)要(yào)如何开(kāi)始(shǐ)呢?首先必须在圆柱中间设置一个触发(fā)器(Trigger),选择Game Object > Create Empty创建(jiàn)一个空的物件,然后将(jiāng)这个空物件名称更改为Trigger。
11.接着在这个(gè)空物件上面添加Box Collider, 这是一种最基本触发器制(zhì)作的方式(shì),必须注(zhù)意的是务必勾选(xuǎn)Is Trigger选项,才能让Collider具备触发事(shì)件的作(zuò)用。
12.如(rú)图所示,绿色的方(fāng)框为我们使(shǐ)用空物件加上(shàng)Collider所设(shè)置好的(de)触发器,同时需对物件进行缩放以配合两个圆柱之间的距(jù)离。
13.设置好触发器的(de)位置(zhì)后,现(xiàn)在我们需要导(dǎo)入一个(gè)可移动的物件进行测试,使用Import Package > Character Controller将角色资源包直接导入。
14.接下来将Character Controller里面的First Person Controller添加到场(chǎng)景(jǐng)内,并将其位置移动到(dào)两(liǎng)个圆柱的正前方(fāng),如图所示。
15.选择(zé)Trigger物件,在(zài)Playmaker的(de)编辑器内按(àn)下右键执行Add FSM,然后在(zài)右边的State栏位里面将名称更(gèng)改为(wéi)触发,在这个(gè)地方我们(men)可以发现到(dào)Playmaker对于中文(wén)的兼容(róng)性做的算是相(xiàng)当的不(bú)错。
16.在(zài)Events里面添加两个事件,分别(bié)命名为“角色进入”与“角(jiǎo)色退出”,然后将这两(liǎng)个事件加载到触(chù)发(fā)状态(tài)的底下,如图所示(shì):
17.在空白处使(shǐ)用Ctrl +左键(jiàn)产生两个新的State,然后(hòu)分别(bié)将(jiāng)名称更改为(wéi)灯光变黄与灯光变蓝,再(zài)使用Ctrl+左键产(chǎn)生Finishedl来作为(wéi)State的结(jié)束,如图所示:
18.将角(jiǎo)色进入连(lián)接(jiē)到灯光变黄,角(jiǎo)色(sè)退出连接(jiē)到灯(dēng)光变蓝,从这(zhè)个关系图(tú)就可以很清晰的了解到触(chù)发的作用,也就是角色(sè)在碰触到Tigger之后的点光(guāng)源切换为(wéi)黄(huáng)色,角色离开(kāi)Trigger之后灯(dēng)光则(zé)回到蓝色(sè)。
19.接着将两(liǎng)个Finished同时连接到(dào)触发的起始(shǐ)点,这个目的是(shì)让事(shì)件执行一次后,再回到原来的状态进行(háng)判断。
20.关系的连接设置(zhì)完成后,现(xiàn)在我们需要在触(chù)发的State上面(miàn)加入Action,操作的方式很简单,早(zǎo)搜索(suǒ)框里面输入trigger即可出现对应的功(gōng)能,再双击(jī)Trigger Event即可完成Action的添加。
21.如图(tú)所示,我们在触发(fā)上面添加了两个Trigger Event,分别指定了On Trigger Enter与On Trigger Exit, Send Event里面则是指定角色(sè)进入与角色(sè)退出。
22.在灯光变黄的State上面增加一个Set Light Color,这(zhè)时会(huì)出现一个警示符号,提示在Game Object的(de)栏位需要指定一(yī)个灯(dēng)光。将Game Object的(de)模式改换为Specify Game Object,然后将点光源(Point Light)拖曳进来,再将(jiāng)Light Color调整为黄色(sè),如图所示:
设(shè)置完成后(hòu),我们(men)还需(xū)要(yào)在另一(yī)个State上面增加相同的Set Light Color,这时(shí)可(kě)直接使用复(fù)制的方式,在Set Light Color上按右(yòu)键选择Copy Selected Actions, 然(rán)后Paste到灯光变蓝的State上面,最后再将灯(dēng)光的(de)颜色(sè)更改为(wéi)蓝(lán)色即(jí)可(kě)。
23.完(wán)成Playmaker的设置(zhì)后,我们来测试一(yī)下触发(fā)器是(shì)否(fǒu)能正(zhèng)确的起到作用,按下Play后将First Person Controller移动(dòng)到两个圆柱的中央,灯光(guāng)的颜色就会由(yóu)蓝色转换成黄色。
从(cóng)上面的操作方(fāng)式来看,Playmaker可(kě)以很快的将我们需要的功(gōng)能制作出来,尤其(qí)对于刚接触(chù)Unity的设计人员(yuán)来(lái)说(shuō),Playmaker直觉(jiào)的操作无疑的带来了许多的便利,同(tóng)时在创作(zuò)游戏(xì)的雏形也会(huì)有相当大的帮助。
