TexturePacker是一(yī)款非常实用的工具,在开发手机游戏中,为了能够提高图片(piàn)的渲(xuàn)染性能,往往需要将小(xiǎo)的(de)图片(piàn)合成为一个大的图再进行渲染,如果使用手工操作的话,那将是一件很耗时的(de)事情,而(ér)借助这个软件可以轻(qīng)松进(jìn)行批处理(lǐ)操(cāo)作,合并小(xiǎo)图并生成输(shū)出plist文件。TexturePacker v3.1.2特别版(bǎn),压缩包内附特别文件,对于内行(háng)就不用多解释(shì)了。
TexturePacker Mac是一款(kuǎn)专业的(de)纹理地图工具(jù)集,TexturePacker可(kě)以快速的(de)将多(duō)张图(tú)片合并为(wéi)一个(gè)可用于(yú)Cocos2D开发使用的PVR+Plist形式,当然,还可(kě)以用于前(qián)端(duān)的CSS Sprite生成工具,操作简单方便(biàn),功能强大。TexturePacker这个词从字面来说就是(shì)Texture(纹(wén)理) + Packer(打包(bāo))。当然TexturePacker的功能远远不止这(zhè)些,你还(hái)可以用它(tā)来生(shēng)成程序所需(xū)的框架(jià),如(rú)Cocos2d,Corona(TM) SDK ,Gideros ,Sparrow ,LibGDX,LimeJS 和(hé)Moai等。
>TexturePacker有windows版。不是所有人都有条件用水(shuǐ)果。
>TexturePacker有免费功(gōng)能限制版。(你若(ruò)要求不太高,TexturePacker够你用(yòng))
>TexturePacker支持pvr格(gé)式。
>TexturePacker支持命(mìng)令(lìng)行集(jí)成(chéng)。
>TexturePacker的兄弟软(ruǎn)件PhysicsEditor同(tóng)样是很好的物理建(jiàn)模(mó)工具(jù)。
就标题来看,其实(shí)是贬(biǎn)低了TexturePacker的功能的(de),因为TexturePacker远远不止(zhǐ)用于生成CSS sprites,只不过对(duì)于小(xiǎo)编来说,也就只能用这个(gè)功能而已。
CSS sprites是TexturePacker一大功能,你只要将所有网(wǎng)页小图片添加到TexturePacker,然后(hòu)设置文件导出格(gé)式为css,即可快(kuài)速生(shēng)成一张整合后(hòu)的图片(piàn)和css文件,这对网页(yè)前端设(shè)计师来说(shuō)是不可多得的高效率工(gōng)具(jù)。
先来简单(dān)介绍(shào)一下CSS sprites,这是干嘛(ma)用的(de)。众所周知,我们在设计网页时(shí),会有很多很多的网(wǎng)页小元素,例如导航按钮,社交图标,网站背(bèi)景图等等。一般情况下,这些图片都是单独(dú)形式存在的,对于每一张图片,在网页加载时都属于独立(lì)的http请求。但使用CSS sprites,则会将所有的小图片整合到一张图片中,网页加载只(zhī)需(xū)要对一张图片进行(háng)请求,CSS再(zài)通过坐标的(de)形式定位(wèi)每(měi)一个小图片显示出(chū)来。这样有什么好处(chù)呢(ne),个(gè)人认为最(zuì)大的好处是(shì),大(dà)大减(jiǎn)少http请求数,提高网页(yè)加(jiā)载速度。
1、打开TexturePacker
2、我(wǒ)的图片资源(yuán)存放在F:\_data\vPuzzle\resource.work,如(rú)果你喜欢,你可以把整个(gè)文件夹拖(tuō)到右边的(de)①区,下图是(shì)拖进去以后的模(mó)样。
3、但(dàn)是往往我们(men)不想一股脑把所有图片(piàn)合在(zài)一张超大(dà)的图中,所(suǒ)以我个人(rén)比较喜欢手动添加图片,这样(yàng)便于控制(zhì)。
4、我(wǒ)添加了一些图片(piàn),并把它们拖(tuō)到上面图右边的(de)区域
5、ok,该保存了。在data file处填(tián)入你要的plist文(wén)件(jiàn)路径,在texture format处选择你要的图(tú)片格式(shì),在texture file填入你要生成的图片路径。(其(qí)他还有(yǒu)很多细节(jiē)的(de)设(shè)定(dìng),请尝试(shì)体验几次就明(míng)白怎(zěn)么用(yòng)了)另外,最后,点(diǎn)击(jī)菜(cài)单条的publish按钮,哦(ò)了。之后你可以利用(yòng)它着手制作一款(kuǎn)伟大的(de)游戏了!
Data Format:导出什(shí)么引(yǐn)擎数据,默(mò)认cocos2d,下拉(lā)列表中有(yǒu)很(hěn)多(duō),基本(běn)常(cháng)用的引擎(qíng)都(dōu)支持了
Data File :导出(chū)文件(jiàn)位置(后(hòu)缀名.plist)
Texture Format:纹理格式,默认png
Image format:图(tú)片(piàn)像素格(gé)式,默认RGBA8888...根据对图片质量的需求导出不(bú)同的格式
Dithering:抖(dǒu)动,默(mò)认NearestNeighbour,(如果(guǒ)图(tú)像上(shàng)面有许许多多的“条(tiáo)条(tiáo)”和颜色梯度变化)将其修改(gǎi)成FloydSteinberg+Alpha;
Scale: 让你可以保存一个比原始图片尺寸要大一点(diǎn)、或者小一点(diǎn)的(de)spritesheet。比如,如果你想在spritesheet中加载“@2x"的图片(也即为Retina-display设(shè)备或者ipads创建的)。但(dàn)是你(nǐ)同时也想为不(bú)支持高清(qīng)显示的iphoness和touch制作spritesheet,这时候只需要设(shè)置(zhì)scale为 1.0,同(tóng)时勾(gōu)选autoSD就可以了(le)。也就是说,只需要美(měi)工提供高(gāo)清显示的图片,用这(zhè)个(gè)软件可以(yǐ)自己为你生成高清(qīng)和普清的图片(piàn)。
Algorithm TexturePacker:里面(miàn)目前唯(wéi)一支(zhī)持的算法(fǎ)就是MaxRects,即(jí)按精灵(líng)尺寸大小排列,但是这个算法效果非常好,因此你不用管它。
Border/shape padding: 即在(zài)spritesheet里面,设置精灵(líng)与精灵(líng)之间的间隔。如果你在你的游戏(xì)当中(zhōng)看到精灵的旁边有一些“杂图”的时候,你就可(kě)以增加这个精灵之间的间隔(gé)。
Extrude: 精灵边界的重复像素个数. 这个与间隔是(shì)相对(duì)应的--如(rú)果你在(zài)你的(de)精灵的边边上看到一些透明的(de)小点点(diǎn),你就可(kě)以(yǐ)通过把这(zhè)个(gè)值设设置大(dà)一(yī)点。
Trim: 通过(guò)移除精(jīng)灵四(sì)周的(de)透明区域使之更好地放在(zài)spritesheet中去。不要担心,这(zhè)些透明的区域仅仅是为了使spritesheet里面的精灵紧凑(còu)一点。--当你从cocos2d里面去读取这(zhè)些精灵的时候(hòu),这些透明区(qū)域仍然(rán)在寻里。(因为,有(yǒu)些情况下,你可能需(xū)要这些信(xìn)息来确定精(jīng)灵的位(wèi)置(zhì))
Shape outlines: 把这个选项打开,那么就能看到精(jīng)灵(líng)的边边。这(zhè)在调试的时候非常有用。
AddSprite:添加(jiā)图片Add Folder:根据文件夹添(tiān)加图(tú)片
Publish:导出资源文件(.plist和png)
