绝命时刻SAGE引擎使用的W3D材质四(sì)种特殊(shū)效果模型(xíng)补丁(dīng)这是(shì)一个(gè)绝命时刻的(de)相关(guān)资源,使用《绝(jué)命时刻SAGE引擎使用的W3D材(cái)质四种(zhǒng)特(tè)殊效果模型补丁》能大(dà)大(dà)的(de)提升绝命时刻的可玩性和自由性,《绝命时(shí)刻》是美商艺电洛(luò)杉矶分部制(zhì)作的一款战争类游戏。发行于(yú)2003年9月,还不赶快来红软下载(zǎi)这个(gè)绝命时刻SAGE引(yǐn)擎使用的W3D材质四种特(tè)殊效果(guǒ)模型补丁。
游戏名称:绝命时刻SAGE引擎使用的W3D材(cái)质四种特殊效果模型补丁(dīng)
英文名(míng)称:The four pieces of the special effects model patch used by the SAGE engine at the moment of life are W3D
更新(xīn)日期:2017-09-17
所属类型:游戏补丁(dīng)
所属版本:v1.0
1、Pass Count:贴图的层数,常用单层或(huò)两层,最多四层
2、如果(guǒ)贴图的渲染设(shè)置了(le)Alpha Blend模式,则StaticSorting Level要勾选上(shàng),以保(bǎo)证问题较多的Alpha Blend模式能(néng)正常显示(shì)
3、顶点(diǎn)材料(liào)参数:
Emissive自(zì)发(fā)光效果
以下两项参数的设置有(yǒu)何区别:
opacity调整透明度1不透明(míng)0全(quán)透明?
Translucency相(xiàng)对透明度,贴图本身的透明度?
Shininess反光强度
以下(xià)两项参数栏可以调整不同的贴图效果(guǒ)
这两项分别(bié)对应和(hé)控(kòng)制什(shí)么效果?
Stage 0 Mapping
Stage 1 Mapping
UV这是一个uv通道开(kāi)关,改变它的设置并提供UV贴(tiē)图,就(jiù)可以(yǐ)调(diào)整UV贴图的效果?
一个W3D材质(zhì)中一个层级就支持两层贴图(tú),大家在贴图的时(shí)候应该注意到在stage0的(de)同时(shí)还有stage1,Stage 0用(yòng)于外观整(zhěng)体(tǐ)效果,用(yòng)STAGE1加入法线(xiàn)贴图(tú)进(jìn)行更细致的渲(xuàn)染效果(guǒ)
这里来个(gè)另类(lèi)的做法,既同时有两个贴图在动作
先在第一页面板设置成这样(yàng),这(zhè)里用了个特殊的参(cān)数:Edge,它的作用比(bǐ)较怪,先在摄影视角方向渲染(rǎn)贴图(tú)中的透(tòu)明部分,然后衰(shuāi)减进入其他颜色,所以贴图只要(yào)有个大体颜色就(jiù)够了
然(rán)后在(zài)第三页面(miàn)Stage1打(dǎ)勾并加(jiā)入一下贴图
接着(zhe)关键在此,否则STAGE1无效:
然后材(cái)质(zhì)设(shè)置完(wán)成(chéng),在(zài)导出部(bù)分,可以为这个模型选(xuǎn)择2sided
最后展示下(xià)效(xiào)果(guǒ):
第一(yī)个图实际就是Stage0的效果,而第二图(tú)是(shì)Stage0和1同时作(zuò)用的效果,这个Edge效果还是(shì)比较(jiào)古(gǔ)怪的,不是无缝(féng)持续动作的...
Pass 1 Shader第(dì)一层着色器表单
通过改变带Alpha通道的(de)贴(tiē)图的渲染混(hún)合模式或产生(shēng)其他效果
BlendModes渲染模式(shì)
Opaque:贴图或颜色没有Alpha透(tòu)明及混合效果
Add:根据每个通道的颜色和明(míng)暗来反射贴图背后的颜色
Multiply:其他颜色(sè)加黑色得到黑色,它(tā)产生一个反转灰(huī)度的不透明(míng)值,黑色不透明,白色透明
Multiply and Add:叠加(jiā)本身的(de)基(jī)础色,增加对(duì)比度,暗(àn)的变更暗(àn),亮的变更亮(liàng),它产生(shēng)一个反(fǎn)转贴图(tú)的(de)Alpha值(zhí),黑色不透(tòu)明(míng),白色(sè)透明
Screen::类似Add,但亮度暗(àn)些(xiē),根据贴图的灰度(dù)值产生不透明度
Alpha Blend:如果(guǒ)贴(tiē)图包含Alpha通道,根据Alpha通道的灰(huī)度建立不透明度
Alpha Test: 如果(guǒ)贴图包含Alpha通道(dào),根据Alpha通道的灰度建立不(bú)透明度,并调整Alpha通道边界(jiè)的(de)对(duì)比(bǐ)度(没(méi)有灰度,只有黑白(bái)),产生(shēng)锐利的边界
Alpha Test and Blend:混合以上两种效果
Pass 1 Textures第一层的贴图(tú)标(biāo)签栏
一(yī)般(bān)只使用tage 0 Texture贴(tiē)图,先勾选然(rán)后(hòu)在(zài)NONE点选tga或(huò)dds格式的贴图
Translucency半透明材质设定(dìng)主(zhǔ)要(yào)用于玻璃(lí)和水
make translucent, click the vertexmaterial tab调整半透明度时,进入顶点材(cái)料标签栏
1、改变透明度opacity在0到1的一个中间值
2、Click the Shaders tab进(jìn)入着色器标签栏,选择渲染模式为Alpha blend
Scrolling Textures滚动贴图主(zhǔ)要用(yòng)于(yú)坦(tǎn)克(kè)履(lǚ)带及直升机螺旋桨等
进(jìn)入(rù)顶点材料标签栏
1、在Stage 0 mapping贴图栏里选择Linear offset线性位(wèi)移类型
2、在args:参数框里输入(rù):UPerSec=x,或VPerSec=x,X代表在uv轴(即水平和垂直)方向的移动速度,如下图
输入参数时(shí)注意大小写(xiě)
Shiny Textures闪光材质主要(yào)用于逼真的闪光(guāng)金属材质效果
要(yào)利用两(liǎng)层贴图来(lái)表现
1、第二层的渲(xuàn)染模(mó)式blend mode设置为add,
2、Stage 0 mapping设置(zhì)成WS Environment
3、贴(tiē)图应选择反射类贴(tiē)图 reflect3.tga
金属材质的另外一种实现办法是使用(Specular Lighting)镜面反射光即高光(guāng)
高光的(de)使用只需要一层材(cái)质
进入顶点材料标签栏
1、设置Specular 为浅(qiǎn)灰或白光(give Specular alight gray or white color)
2、设置(zhì)反(fǎn)光强度值为5到(dào)10之(zhī)间(set the Shininess to 5-10)
3、进入着色(sè)器标签栏,下拉(lā)选择Sec Gradient栏(lán)为enable
该作继续了(le)原版的(de)故事(shì)剧(jù)情(qíng),并在原版基础(chǔ)上添(tiān)加了将军(jun1)挑战模式。每个将军都(dōu)要(yào)在最(zuì)后挑(tiāo)战最终Boss,—个隐藏的中国将军——凌将军。游戏(xì)添加了9个将军(jun1)阵(zhèn)营(yíng),共12个阵(zhèn)营,也新增加了些单位(wèi)、建筑、
