作(zuò)者
frantice
介绍
记得五(wǔ)月的某天(tiān),我突然想,为什(shí)么RPG一定(dìng)要有什么宝箱(xiāng)?为什么每个房子的门主角一推就能进(jìn)去?为什么要队员(yuán)跟在(zài)主角后面?于是,为了偷懒(lǎn),也为了(le)追(zhuī)求某种意义上(shàng)的创新,我决定向国(guó)外的RM业学习。然(rán)后学了一个(gè)月左右,总结了他们的优缺点,正式开(kāi)工了。
放弃了(le)宝箱,
放弃了随便开门,
放弃了明雷,
放弃了人物跟随(suí),
放(fàng)弃(qì)了(le)人物头(tóu)像,
然后我发(fā)现游戏其实真的没必要(yào)那么复(fù)杂(zá)。
6月画(huà)地图断断续续地画了一个月,而事(shì)件的流程不(bú)过三天。在台风登(dēng)陆的(de)当(dāng)天完成了游戏。因(yīn)为地图大(dà)多(duō)是新的,自己都要(yào)重新设(shè)通行和遮挡(dǎng),给地(dì)图DEBUG就花了一天。脚本是(shì)随手加(jiā)的(de),全部为视觉服务,我对脚本的追(zhuī)求永远都走在后面。人(rén)物的名字我是用懒(lǎn)人起(qǐ)名软件起的,翻译成中文(wén)感觉还不(bú)是(shì)很难(nán)听。有几个还是信口胡诹的(de)。流程是随感觉走的,偷懒是很(hěn)多的(de)。音乐都是我最喜欢的(de),甚至动用了体(tǐ)积庞大的(de)MP3来完成一种叫境界的东西。
游戏下(xià)来我自(zì)己都觉得对白过于简单了点,没办(bàn)法,我不喜欢说废话,实在想不出(chū)那么多话好说。所以都是直接开门(mén)见山,BOSS几(jǐ)乎都是见面就(jiù)打,这点别笑。
人物成长(zhǎng)的(de)话,主(zhǔ)角是典型的后起型,多练练会发现,最厉害的还是他~
关于游戏的(de)指导可以进入游戏的试练之地,那里有两个NPC讲的比较详细。
这一款RPG角(jiǎo)色扮演(yǎn)游戏,画(huà)面和操作体验都不错,快来试试吧。


《Dawn》这款(kuǎn)游戏(xì)属(shǔ)于(yú)角色扮演栏目,由红(hóng)软基地网友分享于2014-10-12,本文网址为:http://www.hch368.com/game/5285.html
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