奇门之上游戏采用的是角色扮演系列的(de)手游玩法来进(jìn)行,手机上面(miàn)就可以灵活的进行(háng)控制,游戏的玩(wán)法相当有趣,真正的(de)rpg模式,以及最优质的画面(miàn),还(hái)有更多的队友一(yī)同战斗,可以通过游(yóu)戏中去结(jié)识更多的(de)朋友,值得(dé)尝试(shì)哟,看(kàn)上(shàng)的玩家就不要犹豫了,喜欢的玩(wán)家随时都(dōu)可以来体验(yàn)!
奇门之上是一款(kuǎn)具有动漫风格动作的ARPG手(shǒu)机游戏。游戏将Roguelike随机(jī)进入(rù)模(mó)式与二维元(yuán)素结合在一起,并围绕破坏东天(tiān)福地的故事展开。玩家需要聚集神灵并组(zǔ)队(duì)以拯救东天(tiān)府邸。
奇门上方是Aurora Project发布的新的二维Roguelike动作游戏。经过几轮测试,该(gāi)游(yóu)戏被称为“上帝(dì)之上(shàng)”。
现在它正式(shì)更(gèng)名为(wéi)祁门(mén)。它集成(chéng)了二维动作,ARPG,Roguelike和其他游戏元素。该游(yóu)戏以热(rè)情的动漫风格打造。神的世界。
1.奇门上方的角色的(de)技能和(hé)难度以及角(jiǎo)色的特(tè)征(zhēng)不同。
2.全新(xīn)的随时随地的游(yóu)戏玩法,完全取决于玩家的运气;
3.角色英雄死(sǐ)后,道具将丢失,少数道具不会丢失(shī)
4.驱使英雄参加(jiā)各种冒(mào)险(xiǎn)游(yóu)戏,能(néng)够勇敢成长,并观察角色的转变。
1.一种3D动画漫画风格的类似roguelike游戏,类似于以撒在奇门上的组合
2.探索地图,打败怪(guài)物,获得经(jīng)验,升(shēng)级等级,获取金钱并(bìng)从设(shè)备中取出装备;
3.游(yóu)戏注意动作角色(sè)扮演游戏中的“动作”组件(jiàn)。您需要根(gēn)据对不同角(jiǎo)色的了(le)解,实时在战斗中制(zhì)定不同的操作(zuò)和策略(luè)。
奇门(mén)之上的游戏(xì)给人以震撼(hàn)的感(gǎn)觉,流畅度高,特效简(jiǎn)单而有(yǒu)力(lì),总的(de)来说(shuō),您(nín)可以感受到在危险冒险中杀死敌人的乐趣。
剧(jù)情本(běn)身非常丰(fēng)富(fù),简明扼要,甚(shèn)至不清楚世界观的结构(gòu),因此(cǐ)在玩(wán)法(fǎ)上需要付出(chū)更多(duō)的努力。
战斗角(jiǎo)度也是一(yī)个值得优(yōu)化的领域。有些玩家可能不习惯角色视角(jiǎo)的(de)距离
①我的喜爱程度
个人推(tuī)荐你尝试一(yī)下这款游戏,不像roguelike却也像roguelike,地图无随机,但却有着重头再来的性质。先来聊(liáo)聊(liáo)PC端,因为(wéi)PC性能较(jiào)手(shǒu)机端更高,游戏在画面,操作反馈上都有着更好的(de)体验。游戏的手感较(jiào)为沉(chén)重,动作前后有(yǒu)一定的缓冲阶段(duàn),手(shǒu)感类似与我最(zuì)近(jìn)在玩的MHW,每个动作都很明显,有着较长的前后摇(yáo),所以我玩的时候(hòu)操作总(zǒng)是格外小心。总的来说(shuō)独(dú)有特(tè)色,品质尚佳。
②实际的游(yóu)戏体验
| .完(wán)成度较低的关卡。这点的话(huà)等制作组完善。
| | .重复的怪物(wù)。首先,是游戏通(tōng)过堆叠怪物数量这(zhè)一点我不是特别(bié)喜(xǐ)欢(huān),并不是(shì)不赞成游戏堆叠怪物数量,而是游戏怪物的出现机制有些(xiē)问题,总(zǒng)是喜(xǐ)欢刷脸出一堆,而且基本所有的怪物出(chū)现方式都是这样。希望制作组在完善(shàn)关卡(kǎ)的(de)同(tóng)时留(liú)意一下这点(diǎn)。
| | |.不成体系的成(chéng)长机制。roguelike的本质还是RPG,玩(wán)家(jiā)最(zuì)重要的(de)一(yī)部(bù)分体(tǐ)验来自于角色的(de)成长(zhǎng)。游戏中角色等级(jí)以(yǐ)及技能升级(jí),获(huò)取主动被动装备(bèi)俨然已(yǐ)成一个(gè)完整(zhěng)的框架。就(jiù)目前的程度来(lái)看,各个系统之(zhī)间所能(néng)达(dá)成的完(wán)整体系实在太少了,或者(zhě)说(shuō)太(tài)不重要(yào)了。比(bǐ)起装(zhuāng)备,目前游戏更像一个ARPG,在没有稳定(dìng)的操作前提下,下一个失误你就(jiù)可能暴毙。而且技能目(mù)前不够强大这是真的,角色的攻击方式也较(jiào)为单调,希望在之后的更新中,角色技能的更换也称为一种(zhǒng)可能。
2.总的品(pǐn)质
①画面表现
游戏的画面表现(xiàn)是值得(dé)认(rèn)可的,现(xiàn)代风+仙侠风(fēng),很有(yǒu)想法,做得也挺(tǐng)好。希望能有一套中(zhōng)国古风的皮肤。
②操作感
这里把操作感(gǎn)拿出来单独说一下。游戏的每个(gè)角(jiǎo)色玩起来一(yī)招一式都很明显(xiǎn),动作前后摇都能清晰(xī)的感受到,僵(jiāng)直较大。一方面能体会到,制作组确实(shí)有心(xīn)了。另一(yī)方面,这(zhè)也使得游戏得操作变得不够(gòu)流畅,与其说是不够流畅,倒不如说不够(gòu)快。希望官方可以(yǐ)优化。最好可(kě)以让角色的普通攻击可以(yǐ)配合(hé)移动。
③流程
整个游戏流(liú)程是比较乏味的,不(bú)过游戏(xì)目(mù)前处于较为早期的测试,还可以等。希望有更多新的技(jì)能,装备,怪物,关(guān)卡,剧情加入(rù)。
也就是最近两年,Roguelike游戏突然就火(huǒ)了,一大(dà)批工(gōng)作(zuò)室投入其(qí)中,想要分(fèn)得一杯(bēi)羹,《神(shén)明在(zài)上》便是其中(zhōng)之一。我所(suǒ)见过的Roguelike游戏(xì),基本是(shì)以2D的画面为主,可能对于独立工作室来(lái)讲,这样会降低成本,同时也避免了一些技术上的(de)问题。不(bú)过这款《神明在上(shàng)》倒是罕见的采用了3D即时战斗。
《神明(míng)在(zài)上》早(zǎo)前已经登陆过PC端的steam平台,我当然也体验过。鉴于手游没有任何有用的信息,我就简单(dān)的来讲一讲这款(kuǎn)游戏在(zài)PC端的(de)体验(yàn)吧。首先是背景,《神明在上》背景被设(shè)定在了一个月蚀之时,道士所在的洞天福地被从外(wài)界(jiè)打破,导致妖(yāo)物横行。南(nán)子仙师(shī)聚集了返璞灵元(yuán),让主(zhǔ)角通过内观之道带入进洞天福地,去(qù)修复破碎(suì)的净坛结(jié)界。
没有魔法也恶魔,这个设定可(kě)以说非常的接地气(qì)了。接着是画风,前面也说(shuō)过,这是(shì)一款(kuǎn)3D游戏(xì),所以人物都是3D建模(mó),虽然不(bú)算精(jīng)致,但是最起码没有偷工(gōng)减(jiǎn)料。二次元(yuán)都市画风与传统(tǒng)道(dào)教文(wén)化背(bèi)景营造出(chū)一(yī)种充满冲突(tū)的美感。
游戏在PC端有键鼠和手柄两种操作(zuò)方式可以选择,但是恕我直言,那个(gè)视角是(shì)真的难受,希望(wàng)在移植的时(shí)候可(kě)以(yǐ)改善一下(xià)。游戏目前有五个人物,每个人物都(dōu)有四个独立的技(jì)能,至于说是怎么样一个玩法,我只能(néng)告(gào)诉各(gè)位直接将这(zhè)些人物放在MOBA里也能用,而(ér)且毫无违和感。
对于这种自动(dòng)多技能的MOBA式人设(shè)是否合(hé)适(shì),我(wǒ)持保留态度。首先,Roguelike游戏的精髓是通过(guò)天赋和装备来搭配(pèi)不同(tóng)的攻击手法,多重(chóng)选择(zé)与多样性是(shì)游(yóu)戏的灵魂。但是(shì)在《神明在(zài)上》之中,这些东西被削减的严重,想要通关反(fǎn)而更加依赖于角(jiǎo)色本身(shēn)的技能,我觉(jiào)得有点跑偏(piān)了。只能希(xī)望(wàng)在即将(jiāng)登陆的移动版(bǎn)中,可以进行(háng)一些优化处(chù)理吧。
首先我没有玩(wán)…………好吧好吧不云了
首先我是看了露露老(lǎo)师的视频,然后自己试玩(wán)了一下(xià),游(yóu)戏本体(tǐ)挺不(bú)错的,也可能是我(wǒ)个人喜欢rog所以感官比(bǐ)较(jiào)好,小提一下建议
第一个(gè),有些角色的(de)攻击范(fàn)围判定比较迷,这(zhè)游戏特效做的还挺大的,手游要是不做双(shuāng)***估计(jì)在怪堆(duī)里找到自己(jǐ)的时(shí)候差不多就血(xuè)条见(jiàn)底(dǐ)了
第二(èr)个,打击感,其实打击感挺不错的(de),感觉(jiào)可以做的(de)更好,虽然我不是打击感警察但是(shì)还(hái)挺注意这方面的,隔壁巫师传说那种打击感可以借鉴一下
第三个,上手诡异,刚开始打(dǎ)的几把死的(de)基本是不明不(bú)白…勉强上手了之后感(gǎn)觉到一(yī)点游戏(xì)乐趣,除了剑男以外几(jǐ)个(gè)角色上手的体验(yàn)都不怎(zěn)么好,希望有优化的空间
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