这是TexturePacker-2.4.3 和 license文件下载,一个图片整合工具,是付费(fèi)的,但是偶成功获(huò)得了license,哈哈(hā),亲测,灰常(cháng)好用(yòng)。 先安装好工具,安装(zhuāng)完(wán)成后,软件会提示你安(ān)装license,引入就是了、
TexturePacker-2.4.3 和 license文件是在cocos2d里面,为了使你的游戏(xì)获得最(zuì)佳性(xìng)能,你需要把(bǎ)许多小的sprite图片组(zǔ)合到一张大图里面,这张大图就叫做sprite sheet。
如果你(nǐ)使用cocos2d已经有一段时(shí)间了的话,你可(kě)能已经使用(yòng)过了(le)一款叫做Zwoptex的工(gōng)具来帮你生成sprite sheet。Zwoptex是(shì)一个(gè)非常棒的工具--我(wǒ)在我的很多程序里面使(shǐ)用它,而且确实(shí)帮我节省了很多时间。
然后,这里有一款新的工具,叫做(zuò)Texture Packer.它类(lèi)似于Zwoptex,也能创建(jiàn)sprite sheet,但是它还有一些非常方便的、很神奇的特性。
这篇(piān)文章将以一(yī)种教(jiāo)程的形式,讲述如何在cocos2d游戏(xì)开发(fā)使用 Texture Packer,同(tóng)时,你(nǐ)还将(jiāng)学习到如何使用像素格(gé)式(pixel formats)、Texture Packer 如何智能(néng)地让(ràng)你的游(yóu)戏(xì)加(jiā)载速(sù)度更快,运行更流畅,而且还能够(gòu)在(zài)游戏界面看起来很不(bú)错的(de)前提下使用尽可(kě)能少的内存(cún)。
澄清:我(wǒ)在发博客之前就从Texture Packer这个工具的(de)作(zuò)者手中(zhōng)拿到了license key。我当时并没有(yǒu)保证我会发一篇(piān)博文来回报他,但是(shì),在我使用这个工具一段时间之后(hòu),它确(què)实为我的(de)应用程序减少了很(hěn)多(duō)需要加载的内存,因此(cǐ)我爱上了这款(kuǎn)工具(jù)。所以(yǐ),我想让(ràng)你们都了解它(tā)。
这篇教程是为那些(xiē)熟悉cocos2d的人写的。如果你(nǐ)对(duì)cocos2d完(wán)全陌(mò)生(shēng)的话,你应(yīng)该从(cóng)“怎样做一个简单的iphoness应用程(chéng)序”系列(liè)和其它一(yī)些cocos2d的教程开始。(目前(qián)这些链接依然是(shì)e文(wén),但随着我翻(fān)译进度的前进(jìn),这些也会相应的(de)更新。)
首先,确保你安装了(le)最新版(bǎn)本的cocos2d(在写作这(zhè)篇(piān)文章的时候,版本号是 Cocos2D v0.99.5-rc1,在(zài)翻(fān)译这篇文章的时(shí)候,已经是 cocos2d-iphoness-1.0.0-beta.tar.gz了)。获得最新版(bǎn)本非常(cháng)重要,因为新版本里面增加了对一(yī)些新的图片格式的支持,而这(zhè)恰恰是这篇文章后(hòu)面要用到的(de)。
一旦你安装(zhuāng)完之后,你就可以启(qǐ)动XCode,然后(hòu)使用cocos2d应用程序模板来新建一个工程并把它命(mìng)名为TextureFun。
下一步,你需要一些图(tú)片来制作(zuò)sprite sheets。你可以下载(zǎi)这些我收集来的样例图片,然后解压缩,并把整个解压缩(suō)后的目录拖到(dào)你(nǐ)的TextureFun工程的一(yī)个子文件夹下面(miàn)。
