这是cocos2dx动画工具下载,最近在研究cocos2d-x引擎,制作游戏(xì)非常重要的一(yī)点就是需要一(yī)个动(dòng)画工具,在网上找了一下(xià),发现(xiàn)找到的工具不(bú)是很符合自己想象(xiàng)的,要么没(méi)有缓动效果, 要么没有骨骼等。
cocos2dx动画工(gōng)具,方便自己编(biān)辑动(dòng)作,节省大量的程序代码!AnimatePacker是一(yī)款动画编(biān)辑器,它(tā)是利用图(tú)片组合工具导(dǎo)出(chū)的plist文件,然后编辑动画(huà),可添加复制帧,编辑翻(fān)转以及更改速(sù)度(dù)等等,操作简单(dān)方便实用。
我一直比较吐槽cocos2d-x那个动画加(jiā)载方(fāng)式,一(yī)个简单动画的加(jiā)载,就(jiù)需要写十几(jǐ)行代码。其中加载的(de)代码占了好多(duō),我们可(kě)以(yǐ)通(tōng)过刷循环简化。也就是说,理论上至(zhì)少可以减少大约一半的量。
但是你刷循环简化有个前(qián)提:png的排列(liè)必须十分规律,否则(zé)是无法使用的(de)。并且,不同的动作有不同的帧数和不同的delay,你每个都要(yào)自己写。这毫无疑问(wèn)是一个(gè)非常繁(fán)琐的过程(chéng)。
于是(shì)我开发(fā)了一(yī)个工具AnimatePacker,专门解决这个问题。顾名(míng)思义,AnimatePacker就是一个动作打(dǎ)包的(de)小工具,可以(yǐ)很方便(biàn)的自(zì)己编辑动作。由此节省大量的程(chéng)序编码。
最近在制作(zuò)cocos2dx下的动(dòng)画(huà),使(shǐ)用(yòng)的flashToCocos2d的(de)工具集,生成的动画(huà)是不(bú)可换皮的,而且底层代码很(hěn)多,出现问题解决起来比较麻烦,所以业余时(shí)间写了一个工具。按照一定的规(guī)范制(zhì)作动画,然后放置在场景上导出成swf,利(lì)用工具解(jiě)析swf文件,把场景上的动画资(zī)源(yuán)导出成cocos2dx的.h和.cpp文件。导出的类(lèi)继承自(zì)CCLayer所以直接可以A_xx::create();添加(jiā)到(dào)场(chǎng)景中。里
面的CCSprite可以换成自己实现(xiàn)的类,这样添加一部分自定(dìng)义(yì)的代码(mǎ)就能实现换皮功能。
简(jiǎn)版工具(jù),没有(yǒu)自定义(yì)的基(jī)类支持,所以现在就只支持循环动画和单次播放。
制作(zuò)方法在ani.fla中,flash打(dǎ)开可以看源文件,遵循按照(zhào)场景中的(de)那些注意事(shì)项,就(jiù)可以作动画了。
