这是Unity3D树木(mù)、地(dì)皮贴图(tú)下载, 创建一个New Scene(新创场景(jǐng))在层次(cì)栏中单击Create创建(jiàn)一(yī)个(gè)新Terrian(地(dì)形(xíng)),然后单击(jī)Assets选择Import Package单击,再选怎Terrain Creator(地形创建(jiàn)包)。然后单击Terrain Creator导入(rù),在描(miáo)绘山(shān)体。
Unity3D树木、地皮贴图使用(yòng)Meth实现温度(dù)云图(tú),看(kàn)了网上有(yǒu)几个(gè)使(shǐ)用Shader实现(xiàn)的温度(dù)云图(tú),基本都是写死的,并且代码都有(yǒu)毛病出(chū)不来效果,所以就用Meth实现了一个,温度点(diǎn)位(wèi)能动(dòng)态。行列动态创(chuàng)建(jiàn),只需要自己给一个数值。创建一个空物体然后附(fù)上代码,再把空物体添加MethRenderer和MethFilter即可(kě)出现效果,本人亲自调试过,如果有问题可以问我(wǒ)一块探讨。
1、树干和(hé)树叶都需要是单独的一(yī)张贴图,U3D会自动把这棵(kē)树用(yòng)到的所有贴图合并成另外一(yī)张贴图去(qù)使用,同时在根目录下(xià)会自动创(chuàng)建(jiàn)一个文件夹存(cún)放这(zhè)张新的贴图(tú)。
2、树干的贴图必须得是一(yī)张上下无缝的贴(tiē)图。U3D会自动(dòng)把这张贴图上下平铺(pù)多次。
1.Unity中配备了(le)强大的阴影和材料的语言工具称为ShaderLab,以程式语(yǔ)言(yán)来看,它类(lèi)似(sì)于CgFX和Direct3D的效果框架语法,它描(miáo)述了材(cái)质所(suǒ)必须要的一(yī)切咨询(xún),而不仅仅(jǐn)局限于平面顶点/像素(sù)着色。
2.在Unity3D中创建一个Shader:Assets -> Create -> Shader
3.创建了Shader就可(kě)以应用(yòng)到各个材质Material中,创(chuàng)建材质:Assets -> Create -> Material。然后就可以在材质的Inspector面板中,shader下拉框中可(kě)以找到新增加(jiā)的(de)shader
4.Rendering Paths是Unity3D中一个重要的(de)概念,中文翻译就是“渲染通(tōng)道”。它可以很(hěn)大程(chéng)度上(shàng)影响光线和阴影(yǐng)的渲染效果,但具体要依赖于具体的游(yóu)戏内容和硬件(jiàn)设备,以(yǐ)及(jí)平台。Unity3D中有三种渲染通道类型,从(cóng)高到低分别为:Deferred Lighting,Forward Rendering,Vertex Lit。如果平台或设备显卡不能支(zhī)持高级别(bié)的通道类型(xíng),Unity3D会自动选(xuǎn)择稍微低一些的类型。
