CryENGINE3引(yǐn)擎是德国的(de)CRYTEK 公司出品一款对(duì)应(yīng)最新技(jì)术DirectX 11的(de)游戏引擎。

CE3 的图形引擎,基本上是以 CE2 为基础进(jìn)行加工完善而成的,我们可(kě)以认为(wéi)是(shì)对与(yǔ) PS3 以及 XBOX360 进行的(de)修正(zhèng) .CE3 并不是改(gǎi)变 CE2 图(tú)形引擎的渲染流(liú)程,而是给人一种将 CE2 的各(gè)个部分在各个游戏平台上进行最大幅度的优化,以便得能够更好的对(duì)应各(gè)个(gè)平台(tái)的感觉。
那么下面就让我(wǒ)们来看一(yī)下 CE3 图形引(yǐn)擎(qíng)中(zhōng)最具有代(dài)表性(xìng)的几个部分吧。
不进行(háng)预先的演算(suàn),也不(bú)限制场景的复杂性,能(néng)够(gòu)实(shí)现二次光照(zhào)与反射(shè)等(děng)特效。在图中我们能够看到空中漂浮的光(guāng)点照亮了周围,而被光源(yuán)照射到的物体身(shēn)上的反(fǎn)射(shè),就是(shì)段落开头(tóu)说说(shuō)的特效。不(bú)进行预先的(de)演算(suàn),不被几何条件(jiàn)所左右是该引擎的最大特点,在(zài)实(shí)际的效果中(zhōng),我们还能看到(dào)类似与后述的(de) SSAO 改进(jìn)型态的特效。
CE3 中采用(yòng)了(le)和 KILLZONE2 一样(yàng)的 延(yán)迟渲染(rǎn) (Deferred Shading) 技术,在延迟着色的场(chǎng)景渲染中,像素的渲染被放在最后进行,随后在通过多(duō)个 buffer 同时输出。最后进行的是光照渲染,这(zhè)是一种将存在于该场景的光源通(tōng)过(guò)类似于后处理(lǐ)的渲染来进行的处(chù)理。在该流程中,理(lǐ)所当然的要对光照进行计算,这个(gè)时候首先需(xū)要使用到的是通(tōng)过多个 buffer 输出的中间(jiān)值(zhí)。
在延迟(chí)光(guāng)照中,就(jiù)算是遇到(dào)动态光源比较(jiào)多,或(huò)者是场景内 3D 物件数量比较多的情况,也能够高效(xiào)率的进行光照渲染。但(dàn)是(shì),因为半透明物件需要同普通的渲染管线的效(xiào)果(guǒ)进行合(hé)成(chéng)处理,所以(yǐ)在遇到(dào)场景内半(bàn)透明(míng)的物件比较多的场合(hé),可能会碰到性能的损失,使(shǐ)得(dé)延迟渲染的效果(guǒ)无法得到很好的发挥。
动态阴影的生成(chéng)可以说是(shì) CE 引(yǐn)擎的一个特(tè)色了CE3 中使用了深度阴影的算法来实现阴影的生成。而阴影边缘的则使用了模糊滤镜,从而实现了平滑(huá)的软(ruǎn)阴影(yǐng)效(xiào)果。