CS起源:风暴战区LC整合(hé)版是由Valve Software研(yán)发的一款第(dì)一人称射击游戏,于(yú)2004年8月11日正(zhèng)式发行。为Valve使(shǐ)用为(wéi)了《半条命2》研发出的Source引擎(qíng),以及法线贴图、高动态范围(wéi)成像、布(bù)娃娃(wá)系统等(děng)技术重(chóng)新再制而成的游戏(xì),也因(yīn)此《反恐精英:起(qǐ)源》并(bìng)不是(shì)过去《半(bàn)条(tiáo)命(mìng)》的模(mó)组(zǔ)(Mod),也(yě)与《反恐精英》系列有所不同。游戏同时支持了(le)Windows和(hé)Mac OS两平台,并可共同(tóng)使用同一服务器。
CS起源:风暴战区(qū)LC整(zhěng)合版(bǎn)游戏(xì)方(fāng)式如同过去的反恐精英系列,借由一队扮演反(fǎn)恐部队、一队扮演恐怖分子(zǐ),在每一轮交战中彼此试图完(wán)成(chéng)地图(tú)上的指定(dìng)目标(如拆(chāi)除/引爆炸弹或拯救/囚禁人质等),或者通过击毙对手所有成员的方式以(yǐ)取得(dé)胜利。《反恐精英:起源》中(zhōng)不论是游戏画(huà)面或者是游戏人(rén)数、地图精(jīng)致度、武器(qì)界面、电脑AI等,皆与早先(xiān)《反恐精英》系列有(yǒu)许(xǔ)多不(bú)同处(chù),如通(tōng)过Source引擎使地上的(de)铁桶、垃圾等都可与角色有互动关系。而在一些世界级比赛中的反恐精(jīng)英项目上,《反恐精英:起源》也逐渐取代过去《反恐(kǒng)精英(yīng) Version 1.5》、《反恐精英 Version 1.6》的地位,但亦有人较为喜(xǐ)爱之前(qián)的版本。
随着《半(bàn)条(tiáo)命2》的发布预(yù)告,Valve为了展示Source引擎(qíng)的效能,以此(cǐ)制作了《半(bàn)条命》的重制版(bǎn)《半条命:次世代》(Half-Life:Source)和《反恐(kǒng)精(jīng)英:起源》。
2004年8月11日,Valve在其辖下(xià)的网咖中首次发布了第一个Beta版本。2004年(nián)8月18日,《反(fǎn)恐精英:起源》Beta版(bǎn)提供(gòng)给拥有《反恐精英:零点行动(dòng)》和ATI技术公司(为Valve合作伙伴)的Radeon显卡中附赠(zèng)有《半条命2》的用户(hù)下载。
2004年10月7日,《反(fǎn)恐精英:起源》与《半条(tiáo)命2》及《胜利之日》共同发行。
2005年1月19日,Valve发布了机器人(Bot) 的修补程序,因此(cǐ)除了原本通过(guò)游戏后的Steam登录网络游(yóu)玩(wán)外,玩家亦能离线与电脑控(kòng)制的角色交战(zhàn)。
2006年10月11日,Valve发(fā)布了新的更新(xīn) ─ 动态(tài)武器定价系统;这系统借由(yóu)前(qián)一(yī)周每位(wèi)用户点选的枪支、装备,通(tōng)过(guò)网络来决(jué)定其价格。其他更新还有像经(jīng)过调整设定的雷达系统,使得(dé)雷达对队(duì)友的位置更加(jiā)敏锐。
2010年4月(yuè),Valve首次于(yú)Mac OS X上发布了《反恐精英(yīng):起源(yuán)》平台版本(běn)。
2010年(nián)5月7日,Valve与Hidden Path Entertainment共同合作,为《反恐精(jīng)英:起源(yuán)》大幅(fú)更新。除了增(zēng)加(jiā)多(duō)达144个重点更新(xīn)(现(xiàn)为145个)外,亦(yì)大幅改变游戏界(jiè)面,如记(jì)分(fèn)系统、游戏(xì)统计系统(tǒng)(使(shǐ)其类似《军团(tuán)要(yào)塞2》)、游戏的光影画面等等。
2010年(nián)6月(yuè)24日,Valve提供《反恐精英:起源》给使用Mac OS操作系统的用户,并将其加(jiā)入橙盒之(zhī)中。
2010年(nián)6月(yuè)30日(rì),《反恐精英:起(qǐ)源》经历一次重(chóng)大(dà)更新,Valve为本作加入成就系统、新的胜利(lì)画(huà)面及回合统(tǒng)计。
2010年8月7日,Valve重(chóng)新发布(bù)《反恐精英:起源》测试版供玩家下(xià)载(zǎi)。
地图人数比起以往反恐精英(yīng)只能支持32人对(duì)战,《反恐精英:起源(yuán)》最多(duō)可支持到64人联(lián)机游戏。
受到《反恐精英 Version 1.6》和《反恐精英:零点行(háng)动》的许多(duō)玩家抗议(yì)盾牌(Shield)不(bú)公平的情况下,《反恐精英:起源》取消盾牌的设计,Valve亦没有暗示会在以后系列(liè)恢复盾牌这(zhè)装备。[3]
人(rén)工智能的机器(qì)人(Bot)表现更为拟(nǐ)人,除了会(huì)自(zì)动以无线电呼(hū)唤队友外,亦会自行选择是否(fǒu)捡起地(dì)上的AK-47、M4A1等。
《反恐精英:起源》是一个重制版的反恐精英系列游(yóu)戏之一(yī),因此仍保留其以(yǐ)团队(duì)行动为基础的第一人称射击游戏风格。游(yóu)戏(xì)会把玩家分为两(liǎng)队,借由一(yī)队扮(bàn)演反恐部队、一队扮演恐怖分子,两队皆要试图达成地图所指定的胜(shèng)利条件,而只(zhī)要达(dá)成地图上指定的胜利条件(jiàn)便能在此回合比赛中胜(shèng)利。每张(zhāng)地图上可能有着不同类型的胜利条件,常见的指定条件包括(kuò)拆除(chú)/引爆(bào)炸弹(常为de_地图。反恐部队:试图阻止炸弹爆(bào)炸;恐怖份子:成(chéng)功(gōng)引爆炸(zhà)弹),或者是拯(zhěng)救/囚(qiú)禁(jìn)人质(zhì)(常为cs_地(dì)图(tú)。反恐部队(duì):试图拯救人(rén)质;恐(kǒng)怖份子:阻(zǔ)止(zhǐ)反恐部队(duì)的行动)等;除(chú)了通过达成指定条件胜利外(wài),亦能借由杀害(hài)对方所有人员来得到胜利(lì)。如果玩家对游(yóu)戏服务器(qì)不进(jìn)行额外修改时,玩家在每一回合中被击(jī)毙时角色(sè)并不会立即复(fù)活。而是和(hé)其他第一人(rén)称(chēng)射击游(yóu)戏相同,角(jiǎo)色会直到(dào)下一(yī)轮比赛时(shí)于出发点重(chóng)生。而除了一般的拆(chāi)除/引(yǐn)爆炸弹及拯救/囚(qiú)禁地图外,亦(yì)有一些特殊(shū)地图(tú)模组(zǔ),如zm_为(wéi)地图标签(qiān)的丧尸场、hns_为(wéi)地(dì)图标签的躲猫猫场等(děng)。
玩家在游戏(xì)中移(yí)动射(shè)击时,子弹的精准度会大(dà)大(dà)降低。此外,如果持续不(bú)断按住鼠标按钮,使枪支不断射击时,亦会模(mó)拟枪(qiāng)支(zhī)的(de)强劲后座力导致准度(dù)降(jiàng)低。其他特点如人物角色是有一定(dìng)血量,在(zài)受到(dào)子弹、刀、爆炸、从高处摔落等(děng)都会(huì)耗损。其中,子弹所(suǒ)造成的伤害主要取(qǔ)决于子弹所击中的部位,而子弹打到(dào)角色头(tóu)部时通常会判定一击致命。
《反恐精(jīng)英:起源》大量运(yùn)用动态光影技(jì)术(shù),来模(mó)拟(nǐ)出现实(shí)世界的光影效果;而这也(yě)意味着(zhe)玩家可以通过敌人的(de)影子,来(lái)判断其是否会在自己附近的拐(guǎi)角(jiǎo)处出(chū)现。不同于以往的(de)WorldCraft或Valve Hammer Editor,《反恐精英:起(qǐ)源》地图是以(yǐ)Source SDK编辑(jí)。地图上面一些散布的碎石地点,人们移动的时候会产生(shēng)特殊的(de)声音。许(xǔ)多过去《反恐精(jīng)英 Version 1.6》中固定的物体,在《反恐精英:起源》中(zhōng)改为自由移动(dòng)的物体。玻璃虽然(rán)能遭(zāo)受破坏,但通(tōng)常(cháng)在第一枪时跟现实一样,整扇玻(bō)璃只有一小部分会被贯(guàn)穿(chuān),周围部分则会遭打碎而(ér)使表面模糊。
《反(fǎn)恐精(jīng)英:起源》的(de)官方地图都经过设计,使两队都能有同(tóng)样的优势来进(jìn)行公正(zhèng)的比(bǐ)赛(sài)。此外,几乎所有地图可以看到(dào)高动态光照渲染技术的使用。
尽管CS起源:风暴(bào)战区LC整(zhěng)合版与过(guò)去反恐(kǒng)精英系(xì)列有一定渊源(yuán),但两者仍具(jù)有许多不同(tóng)处,这些纷纷表现在手榴弹效果的呈现、物理引(yǐn)擎的(de)发挥和武器的后座力等处(chù)。
使用引擎:Source 2004引擎。
地图人(rén)数:比起以往只能支(zhī)持32人(rén)还要多,支持到64人。
武器模型:比起《反恐(kǒng)精英:零点(diǎn)行动(dòng)》或《反恐精英》绝对(duì)有大大的不同(采用Source绘图引擎)。
游戏画面:由于是HL2的Source引擎(qíng),画(huà)面酷似半条命2而(ér)相当精致。
自然法则:Source引擎拥有的真实的物理法则,让你身(shēn)处真实世界一般。
地图编(biān)辑:编辑器版(bǎn)本更新,《反恐精英:起源》地图使用Source SDK中的Valve Hammer Editor 4.1编辑。
Source引擎
CS起(qǐ)源(yuán):风(fēng)暴战区LC整合版通过了(le)Source引擎,试图忠实呈(chéng)现现实中的物理效果。其中Source引擎为Havok引擎的强化版本,能够呈现逼(bī)真的(de)物理效果,例(lì)如重物落下、空桶在水中浮(fú)起、树叶(yè)等轻巧物体被风吹起、金属间碰撞产生火花(huā)等效果,而如果(guǒ)玩家(jiā)用枪攻(gōng)击尸体、铁桶等还可使它们移动(dòng)。此外,Source引擎还能整合(hé)天空、远(yuǎn)景等(děng)更加(jiā)真实的地图(tú)盒(hé)子系统,亦能够呈现出水面的折射、反射效果。Source引擎同(tóng)时还控(kòng)制人工智能机器人(Bot),以让(ràng)电脑中的角色(sè)感知他(tā)们周围的世界,并(bìng)作出相应的(de)举动。[3] 虽然Source引擎为一款以DirectX 9设计(jì)的引擎,但实际上还是(shì)能够(gòu)支持老旧的DirectX 6。同时Source引(yǐn)擎也承袭Havok引擎的扩展性,在(zài)搭(dā)配Steam的更(gèng)新功能下,能够轻易(yì)地进(jìn)行升(shēng)级更新。此外,《反恐精英(yīng):起源》也借由布娃娃系统(tǒng)来(lái)呈(chéng)现人物的肢体动作,甚至因此可通过(guò)尸体死亡的形态来判别子弹的射(shè)击方向。
皮肤系统
CS起源(yuán):风暴(bào)战(zhàn)区LC整合版(bǎn)能够以(yǐ)Source SDK来添加新的皮(pí)肤和模型,且进而于(yú)比赛中使用。皮肤是指将(jiāng)实(shí)际外(wài)表图像(xiàng)放于武器、地图(tú)、人(rén)物模(mó)组等,模型则是以三维(wéi)绘制来重新制造(zào)一个全(quán)新的(de)模组。为确(què)保只有特定的模型和皮肤可使用,可借由服务器(qì)的wallhacks来选择控制。常见的模型及皮肤修改的的例子,包括武器外观的修改(如把(bǎ)M4A1改成(chéng)FN SCAR突击步枪、伯奈(nài)利M4 Super 90霰弹枪改成弗兰基SPAS-12霰弹枪等(děng))、人物外观的修改等。
模(mó)型(xíng)可以由玩家自行改(gǎi)变(biàn)或者添加文件(jiàn)于(yú)自身的cstrike文件夹,或者上(shàng)传至(zhì)服(fú)务器上的服务(wù)器端插件。两者(zhě)之(zhī)间的不同为(wéi):如果玩家(jiā)于自己电脑上改变模(mó)型,便只有该玩家才能看到该变化(huà)。但如果(guǒ)模型是于服务(wù)器端插(chā)件中被修改,那么玩家的模型(xíng)将会被该服务器上的每个人观(guān)看到。
批评
尽管CS起源:风暴战区LC整合版有一定的好评,但也受到一些专业玩家(jiā)的(de)批评。例如地图上会(huì)妨碍移(yí)动(dòng)的小物体(tǐ)便时常遭人埋怨和批评,因为借由物理引擎(qíng)来驱使(shǐ)的可动物体会(huì)产生不(bú)可(kě)预测的随机反应,导致玩家有时会有被“堵(dǔ)”住的(de)感觉。尽管这效(xiào)果常遭人(rén)埋怨,但玩家也可于服务器中将这特效(xiào)完全(quán)关闭。
另一项批(pī)评还有CS起(qǐ)源:风暴战(zhàn)区(qū)LC整合版游戏设(shè)有大量(liàng)不同类型的图形特(tè)效(xiào)设(shè)置(zhì)(开/关闭阴(yīn)影、灯光效果、高动态光照渲染等),这在游戏中便足以影响玩家是否能够获得一定优势,在部分游戏大赛中已规定要先把图(tú)形特效(xiào)效果(guǒ)统一,以(yǐ)利比赛(sài)公平。其他(tā)常见(jiàn)的(de)报怨还还有像系统的需求太高、地图(tú)太少、有(yǒu)些枪械杀伤(shāng)力过高导致(zhì)不公平等。此外,在防作弊上也有遭到批评,直至今日仍(réng)没有专为《反恐精英(yīng):起源》推出(chū)的防作弊程序。尽(jìn)管Valve的防作弊程序(xù)VAC2仍持续开发中,但由于(yú)缺乏必要的因(yīn)素导致研发(fā)进程(chéng)缓(huǎn)慢,这将可能会在未来面对新出现(xiàn)的作弊方式时,对游戏产生(shēng)严重冲(chōng)击。
评分
MetaScore—> 88/100
Xepuoted—> 92/100
GamesRadar—> 91/100
EuroGamer—> 90/100
1UP—> 90/100
GameBiz—> 90/100
PC Format—> 86/100
eToychest—> 85/100
Gamers Europe—> 85/100
Boomtown—> 80/100
游戏先锋—> 9.4/10
个(gè)人认为CS:S的失败(或者说没火起来)有以下(xià)几个原因:
1.没错,就是Source引擎,这个(gè)引擎在当时来(lái)说无论是画面和物(wù)理都完爆(bào)CS1.6.但有一点,真实是否意味着好(hǎo)玩,是(shì)否意味(wèi)着新引擎的弹道可以被广(guǎng)大1.6玩家接受.过分地追求真(zhēn)实性(xìng)使得CSS比赛节奏完全崩塌,地(dì)图中的各(gè)种(zhǒng)小摆设(shè)(比如油桶,车(chē)门)会(huì)直接影响玩家在(zài)对枪中的胜(shèng)负,这一点大大增加了游戏(xì)的随机性.我个人认为CS:S在当时(shí)来说绝对不算(suàn)一个渣游戏,但(dàn)它(tā)的娱乐性远(yuǎn)远大于它的竞技性(xìng).
2.推广问题(tí),毫无疑(yí)问,这款老美子出的游(yóu)戏确实让他们(men)自己的玩家为之好好痴迷(mí)了一阵(zhèn)子,厂商(shāng)当(dāng)时试图(tú)大力推(tuī)广CS:S,用当时来讲近乎夸张的(de)奖金(jīn)来吸引职业玩(wán)家的入(rù)驻(zet,以及coL众(zhòng)将),并(bìng)且打造了(le)一套非常完整的联赛系统(tǒng).但遗憾的是(shì),除了美国本土,似乎其他国家对(duì)CS:S一直保持着观望的状(zhuàng)态.最后厂商便也对此不(bú)了了之,没有再进行更(gèng)大力度的(de)投资.
3.最重要的原因,就(jiù)是CS:S发售(shòu)的时(shí)间段.2004年,这是(shì)什么时间段?CS1.6如日中(zhōng)天的(de)时候!这时是世界三大赛事最火爆的时候,同时这三大(dà)赛事最引人注目的(de)项目(mù)就是CS1.6.当时也是CS职(zhí)业选手的第一个交替(tì)期,也正是SK神话被扳(bān)倒,NIP重组,第二(èr)代大师(shī)纷纷亮相,世界各国强队林(lín)立.没错,这时正(zhèng)是(shì)CS1.6空前绝后的黄金期,同时期(qī)发家的(de)也(yě)有现在大家(jiā)耳熟能详的各大外(wài)设厂(chǎng)商(shāng),而他们(men)基本把赞(zàn)助(zhù)和产品的重点(diǎn)都放在了(le)CS上.所以说,这时的CS:S即便是一款优秀(xiù)的游戏,也难敌,哦不,是根本(běn)没机(jī)会战胜(shèng)一(yī)个正值壮年(nián)伟大的游戏(xì)。










《CS起(qǐ)源:风暴(bào)战区LC整合版》这款(kuǎn)游戏(xì)属于(yú)射(shè)击游戏栏目,由红软基地网友分(fèn)享(xiǎng)于2016-01-29,本文网址(zhǐ)为(wéi):http://www.hch368.com/game/20144.html
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