【kards手游(yóu)版官网版下载】是一款海战题材的卡牌游戏,二战风(fēng)格,在游戏(xì)中(zhōng)玩家可以体验到非常多(duō)的玩法内(nèi)容。游戏中(zhōng)的每一种卡(kǎ)牌和(hé)武(wǔ)器(qì)都是(shì)二战时期的精心内容,完(wán)美复刻,让玩家沉浸于历史(shǐ)的(de)真相(xiàng),体验战(zhàn)争的残酷!
1、kards以海战为(wéi)主题(tí),玩家将在游戏(xì)中建造和控制各(gè)种的战舰(jiàn)战(zhàn)斗;
2、模拟(nǐ)真正的武器,以及真正的射击效果不同的后坐(zuò)力(lì)和枪声(shēng);
3、购买各种现代武器,制定相应的(de)战(zhàn)术,充(chōng)分发挥将军(jun1)的力量;
4、在游戏中体(tǐ)验超(chāo)现实的战争,完成所(suǒ)有主要任务并获得奖励;
5、在战场(chǎng)上征服(fú)所有(yǒu)对手,在激情冒险中获得更多的成长机会(huì)。
1. 真正的背景在(zài)这里,全新的图形(xíng),现(xiàn)代战(zhàn)争(zhēng)的主(zhǔ)题,以及不同类(lèi)型的部(bù)队和单位之间的协调(diào)经验(yàn)。
2. 在战略对抗(kàng)中(zhōng),收集各种卡牌(pái)单(dān)位,创造自由游戏对抗中最强的卡(kǎ)牌组合。
3. kards中会招募稀有的将军,当然(rán),各种现代化的武器(qì)装备也(yě)将决定(dìng)战斗的发(fā)展。
4. 不同的将军具有不同的军事素养和独特的技能特征,能够在面对不同的场景时(shí)脱颖而出。
1、多元战场体验(yàn):体验从海平面(miàn)到天空(kōng)的立体战(zhàn)争,每个战(zhàn)场都拥有独(dú)特的挑战和战术要求。
2、历(lì)史重现:游戏(xì)中的每一枚卡牌(pái),每一种武器,都源自对(duì)二(èr)战时(shí)期的精(jīng)细研究,让你沉浸于历史的(de)真实(shí)之(zhī)中。
3、动态前线:前(qián)线系统不仅(jǐn)引入(rù)了(le)射程和移动(dòng)的概(gài)念,还(hái)要求玩家精心布局,保(bǎo)护(hù)关键(jiàn)部(bù)队(duì),发动(dòng)致(zhì)命打击。
4、自定义卡组:打造属于自己的独特卡组,根据战略目标灵活调整,让战术(shù)千变万化。
伏击 - 此单(dān)位(wèi)每(měi)回合第一次受到攻击时,会首(shǒu)先造成伤害。如果(guǒ)敌方单位(wèi)因此被(bèi)消(xiāo)灭,则其无法造成伤害。
奋战 - 具有“奋战”的单位在(zài)一回(huí)合中(zhōng)可以(yǐ)攻击两次。
守护(hù) - 相邻的非(fēi)守护单位(wèi)无法被(bèi)轰炸(zhà)机和炮兵之外的敌军攻击。
烟幕 - 单(dān)位不能被(bèi)敌方单位攻击。
如(rú)果一(yī)个(gè)单位移动或攻击,它(tā)将失去烟幕。守护单(dān)位(wèi)和位于前线的(de)单位不能具有烟幕(mù)。
重(chóng)甲 - 受到其他单位攻击时,单位(wèi)受到的(de)伤害减少{0}。单位最多(duō)可拥有重甲(jiǎ)3。
钳(qián)击 - 从手中部署(shǔ)此单位(wèi)时,选(xuǎn)择另一(yī)个友方单位。两者都在战场上,可以(yǐ)同时获得钳击加成。
动员 - 单位(wèi)在其(qí)回合开始时获得 +1+1。单位(wèi)受到(dào)伤害时失去动员。
Kards独(dú)特的前线(xiàn)设(shè)计天然使得对局双方(fāng)形成了明确的攻守两方:即(jí)占据前线的玩家为进攻方,而(ér)被压在己方底线的为(wéi)防(fáng)守方(一般而(ér)言)
那么(me)为什么(me)占据前线的是进(jìn)攻方,其优势又是什么呢?首当其冲的,进攻(gōng)方(fāng)的地面单位可以直接攻(gōng)击到(dào)对手的总部(若对方没(méi)有守护单位),其二,进攻方可以(yǐ)拥(yōng)有最(zuì)多一(yī)共4+5=9个单(dān)位,比对手额(é)外多出了前线的5个格子。
从游(yóu)戏机制而(ér)言,占据前(qián)线往往意味着占据(jù)了对局的主动权(quán)。强势卡(kǎ)组(即一般人玩胜(shèng)率可以(yǐ)达到55%,高手胜率可以达到75%的卡(kǎ)组)中,一般意义上的快攻卡组往往能在前期迅速(sù)占(zhàn)据前线,从而取(qǔ)得打脸的权利(lì),典型例子为日德快攻(gōng);而中速/节奏卡组(zǔ)则是(shì)以不那么强势的序盘换取更强的中盘能力和(hé)续(xù)航能力,典型例(lì)子有苏日自(zì)残,美德前(qián)线等,这(zhè)些卡组面对(duì)快攻时力(lì)求扛过快攻卡组的(de)前期攻势,而在中盘转守为攻(gōng),面对更慢的卡(kǎ)组时则力求在前(qián)中期建立优势;传统意(yì)义(yì)上的控(kòng)制(zhì)卡组(zǔ)则是前(qián)期以(yǐ)防守(shǒu)为主,利(lì)用守护(hù)和回血拖到中后期,耗干(gàn)对(duì)手的资源,或是(shì)利用更高效(xiào)的后期卡牌瓦解对手的攻势,如利奥波德等,典型(xíng)卡组有德意,各种跳费卡组(zǔ)等。OTK一般(bān)而言也可以(yǐ)看作一(yī)种后期卡组(zǔ)。
就(jiù)天梯而言,强势的卡组必须有进攻性(xìng),即使是(shì)一个非快攻卡组,即迅速组织进攻(gōng)的(de)能力(lì)。什么是(shì)进攻性(xìng)呢?对于快攻(gōng)卡组而言(yán)不言自(zì)明,其(qí)重要的胜利的方法之一(yī)是在前期打(dǎ)死对方。假(jiǎ)设对手有10%概(gài)率极端卡(kǎ)手,如(rú)果你具有(yǒu)足(zú)够(gòu)强的进攻性,就可以稳(wěn)妥(tuǒ)地(dì)拿下这(zhè)10%的对局,打个比方而言,如果对手空过了(le)前4费而你未能奠定胜局,那么你要应该重新反(fǎn)省自己的构(gòu)筑和打(dǎ)法是(shì)否有问题(tí)。
那么对于非快攻卡组呢?非快攻卡组的进攻性就是:当(dāng)对面的日德(dé)快攻中期开始(shǐ)空过,你(nǐ)能在1-2回合内迅速建立场面优势并将(jiāng)你的大飞机/大坦克发送到对面的脸(liǎn)上。一个典(diǎn)型的失败是:你是(shì)一个苏联控(kòng)制卡组,在日德(dé)自爆(bào)打(dǎ)空手(shǒu)牌后与对方对(duì)着空过,3回(huí)合后对方使用阿拉多抽(chōu)取假(jiǎ)装撤退,你打出GG;或是拉满了322防空(kōng)炮,对阵小飞机(jī)时(shí)一度把对面打成空(kōng)场面空手牌,却因无法在几个回合内打死对面而拖到对面抽(chōu)上一张租借法案(àn)而被翻盘。这也许是对局(jú)中错(cuò)误的决(jué)策使你没有把T-34打到对(duì)手的脸上,也许是(shì)不好的构筑导致的,总之这(zhè)导致了你的失败。
由于卡牌游戏的(de)随(suí)机(jī)性,大(dà)多数卡(kǎ)组都会(huì)随机性的(de)在某个回合或某几个回合产生空窗期,如果在对手(shǒu)的空窗期不能趁(chèn)机建立优势乃至胜势,那么就给(gěi)了对(duì)手一个补充资(zī)源,重整旗鼓的能力,假定(dìng)对手存在空窗期的(de)可能性是20%,那么(me)能(néng)够30%抓(zhuā)住这次机会制胜(假设后续胜率平(píng)均为50%)的构筑(zhù)与80%抓(zhuā)住这次机会制胜的构筑就(jiù)有了5%的胜率差。